アンバスの周回です。
前回はふつうを試してからむずかしいを1回やってクリアできました。
ほとんどギミックを調べずにやったのでふつうでも大苦戦するという・・・w
でもその後のむずかしいは難なくクリアできました。
今回はむずかしいからスタートです。
構成は前回と違って忍忍か赤詩青です。 赤で参加。
ボスへスロパラブラインを入れるとかなり緩慢になるらしいです。
とてやさでもアシェラが弱体を入れると全然違うので赤が居ると楽です。
それと私はWSはフラットブレードのみ、あとはAAのエンで。
カンストダメが出るのでWS主体になりそうですが、実際は9999に制限されているのと同じなのでAAで与ダメが高い方が有利です。
ウコン戦士とかエンピ武器がいいみたい。
そして今回の構成でからくりが雑魚4匹をオートマンと本体でキープしてたのですが、他は全員でボスを殴りました。すると・・・
与TPが多すぎて尋常じゃないくらいTP技が来てましたw
リゲインもあるんだったかな?
サポ忍でTPが間に合わないくらいの頻度でした。 でも半分は止められたかな?
数戦やって安定してたのでとてむずに挑戦です。
弱体はハックなしでふつうに入ってました。
でも雑魚がポップした時に少し暴れてどれにサイレス入れたか分からなくなるというw
忖度モードまで削りましたが近接が多くて無限回復のループ、そこから乱れて敗退でした。
時間もかかるしむずかしいを周回した方が安定するので最後にむずかしいをやって終了です。
今月はとてやさでも結構時間がかかるのに例の調整という名目で難易度は前回より上がってるようです。
ML実装で簡単に稼げないようにする調整だと思いますがスパイクフレイルの修正とか見てると今後が心配になるレベルです。
えみりん効果で人口は増えたみたいですが今までできていたことができなくなるという調整はストレスだけが残ります。
この調子だと20周年で戻った人もすぐに辞めちゃいそう。
20年も経ったゲームで主要コンテンツを楽にしろとは言いませんがもう少しよく考えて調整しないとエンブリオ完結時に終了ってこともあるかもしれません。
プレーヤーと開発の思惑がズレている、そんな気がします。
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